viernes, 13 de abril de 2012

Soñando el futuro


Pequeño relato de cómo puede ser nuestra vida en el 2042, o quizá después, y también de lo que ya es hoy...


ENTRE HOY Y MAÑANA
Esteban se despierta después de una mala noche, no recuerda lo que ha soñado, pero se levanta con un nudo en el estómago. Pensando que quizá fuese hambre se va a la cocina a desayunar. Al entrar por la puerta se activa la radio con la emisora de todas las mañanas. No hay radio como tal, es la propia televisión, con un hilo musical, y se activa cuando alguien entra, y en función de la persona que primero entra suena una emisora u otra (o se enciende la televisión).
Hoy tiene una video-reunión importante en el trabajo, así que frente a su armario pulsa la tecla “s” de smart (elegante), y del propio armario salen 3 perchas: una con un traje, otra con una camisa y otra con una corbata, todo perfectamente combinado. Desde casa pasa directamente al edificio-parking de al lado y coge su velopatín (patín que se desplaza a 10m del suelo por unos carriles especiales)
Al terminar su trabajo, se da cuenta de que las tiendas están cerradas, así que decide comprar a través de Internet en el super que tiene al lado de casa, y para cuando vuelva, podrá recogerlo a través del hall de recogidas nocturno, que no cierra en toda la noche.
Llama a Carla, a ver donde está. Ella y sus amigos están en ThirdLife. Un bar en el que puedes elegir en qué ambiente quieres tomarte la copa, y está conectado con todos los ThirdLife del mundo, y a través de una realidad aumentada puedes conocer a gente de cualquier rincón del planeta (bueno, de todos no, solo de aquellos que tengan esa tecnología… y un ThirdLife)
Tras estar en multitud de lugares, el grupo decide darse una vuelta por Madrid. Les llama la atención que hay mucha mucha gente andando por el centro, gente de diferentes nacionalidades y piensan que quizá la empresa haya montado un concierto virtual en la Plaza Mayor… Pero no ven ningún escenario… Al acercarse ven que la gente lleva pancartas, y está gritando cosas, en diferentes idiomas. De repente comienzan a sonar alarmas: la del bar, las de los coches de policía en la Plaza Mayor, de los que rápidamente se bajan multitud de policías y comienzan a empujar a la gente. Esteban, Carla y sus amigos salen rápidamente de ese entorno y ven como unos policías entran en el bar y van directos a otro grupo de personas. Tras algún que otro forcejeo y frente la mirada atónita de todas las personas allí presentes, los esposan acusándoles de atentado a la autoridad por resistencia pasiva y delito de integración en organización criminal y realización de convocatorias a través de las redes sociales.
Tras estos sucesos ante los que no puedieron hacer nada, decidieron volver a casa. Carla estaba tan asustada que decide irse a dormir a casa de Esteban. Pasaron a por la compra, aparcaron el volatín y se fueron directos al sofá, sin decirse ni una palabra.
Se tumbaron y Esteban apretó el botón de la mesa. En ese momento comenzó a bajar lentamente una pantalla por la pared. No sabía muy bien lo que le apetecía hacer, quería olvidar lo que había pasado...Finalmente dijo en voz alta “diversión” y a continuación en la pantalla se mostró un menú con los diferentes programas de ocio que se estaban emitiendo en ese momento en los diferentes canales. No le convenció ninguno, por lo que volvió a repetir “diversión Online” y de nuevo apareció otro menú sobre la misma temática, pero de emisiones Online. Carla decidió irse a dormir.
A Esteban tampoco le convenció nada, así que decidió leer un poco antes de irse a la cama, a ver si conseguía tranquilizarse. Volvió a hablar, pero en esta ocasión dijo “continuar lectura 1984” e inmediatamente en la pantalla apareció un libro gigante abierto por la página en la que hace dos días se quedó dormido.
Acomodado en su sofá comenzó a leer, sin tener que mover ni un dedo, simplemente los ojos recorriendo las líneas, ya que al llegar a la última palabra de la página, la pantalla automáticamente pasaba a la siguiente, y a la siguiente, y a la siguiente y a la siguien...zzzzz. Y tras 10 minutos con los ojos cerrados, la pantalla se apagó y poco a poco volvió a subir por donde había bajado.
Esteban se despertó a media noche y decidió irse a la cama, mañana sería otro día duro.

Videoinstantes

Aquí os dejo el siguiente video:
"Vídeoinstantes: secuencias cotidianas en un contexto cambiante"

4 situaciones diferentes en las que utilizamos las nuevas tecnologías digitales, casi sin ser conscientes de los cambios que éstas han ocasionado en nuestro día a día, las posibilidades que nos ofrecen...Tan interiorizadas que casi ni recordamos cómo lo hacíamos antes.

Videoinstantes vanelillo:




miércoles, 11 de abril de 2012

Las tecnologías digitales y su impacto social (5)

5- LA VIDEOCONSOLA
Los primeros sistemas se diseñaron únicamente para videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características multimedia, Internet, tiendas virtuales o servicios de descargas. Las consolas han evolucionado mucho a lo largo del tiempo.
Los videojuegos se han convertido en la alternativa a las actividades tradicionales de ocio. Lideran las ventas del ocio audiovisual, lo que refleja   un cambio en el ocio de buena parte de la población. Los videojuegos han sido tradicionalmente un producto destinado al público juvenil, pero en los últimos años se ha producido un vuelco en esta tendencia con la fuerte aceptación de los usuarios adultos.
 
Imagen de los Videojuegos:
Cuando el uso de los ordenadores no estaba ni mucho menos tan extendida como ahora, sino más bien limitada a grandes empresas y universidades, ya había alguna crítica respecto al uso que se hacía de ellos por parte de algunos colectivos, como así lo mostró en el libro Computer Power and Human Reason (1969), el profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, quien acuñó el concepto de “bohemio de las computadoras”.
 
Este texto causó indignación, fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.  
Actitud negativa que proviene, en parte, según Sneed y Runco (1992) de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática y videojuegos en especial. Encontrando actitudes más favorables hacia el videojuego entre las personas con experiencia de primera mano.
 
Los periódicos también se hicieron eco de esta imagen negativa:
“Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias.” “Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro.” (El Mundo 15/12/1992).

“Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos.” (La Vanguardia 16/01/1993).
 
Evolución a los videojuegos activos:
Pero como se ha dicho al inicio del texto, en los últimos 30 años la evolución de las videoconsolas, como de los videojuegos ha sido increíble, cambiando por completo el concepto de videojuego, así como el uso que de ellos se hace, los ámbitos en los que se utiliza y sus objetivos.
 
Entre otros cambios, me gustaría hablar de lo que a la actividad física se refiere, ya que la inactividad física de las sociedades desarrolladas actuales constituye un serio problema debido a sus repercusiones negativas (enfermedades cardiovasculares, obesidad...)
En este sentido, preocupa el tiempo que niños, niñas y adolescentes dedican a los videojuegos, pues el uso de estas tecnologías se considera una conducta sedentaria que compite con el ocio activo y que puede influir en una menor práctica física. Aunque respecto a este tema encontramos opiniones encontradas: los que afirman que el tiempo dedicado a los videojuegos está relacionado con una menor participación en actividad física, los que indican que el uso de medios tecnológicos y la actividad física son conductas que pueden coexistir y los que indican que los niños y adolescentes más activos son los que dedican más tiempo a los videojuegos.
 
De cualquier modo, en los últimos años la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con la aparición en el mercado de una nueva generación de videojuegos, los cuales implican actividad física y han sido denominados videojuegos activos (Chin A Paw, Jacobs, Vaessen, Titze y van Mechelen, 2008; Pate, 2008).
 
Estos videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos, entre otros:
  • Mando que incorpora un sensor óptico, que permite apuntar hacia objetos virtuales, y un acelerómetro, que detecta los movimientos efectuados por el jugador en las tres dimensiones del espacio, reproduciendo sus movimientos en pantalla.
  • Alfombras o plataformas interactivas, que poseen sensores de presión que captan los pasos de los jugadores en videojuegos de baile y la presión ejercida en ejercicios relacionados con el equilibrio.
  • Cámaras que graban al jugador y captan sus movimientos en función de los cambios de luz y color que se producen en los píxeles de la pantalla, de manera que el jugador aparece en el monitor y puede interactuar con los elementos que ofrece el videojuego.
 
 
En una sociedad inmersa en las tecnologías y con elevados índices de sedentarismo, esta evolución representa un nuevo fenómeno social con beneficios para la salud pública. Pero también hay que decir  que esta actividad física –de diferente intensidad- que implican estos videojuegos merecen algunas precauciones ya que también pueden suponer algún riesgo para la salud.
 
En poco más de treinta años, la industria del ocio y la diversión hogareña han evolucionado desde la prehistoria tecnológica hasta la era digital propia de la ciencia ficción, con los cambios que ello supone en todos aspectos de la sociedad, con sus pros y sus contras...y lo que queda...

lunes, 9 de abril de 2012

Las tecnologías digitales y su impacto social (4)


4- EL LIBRO

La evolución del libro es el fruto de una lenta y larga transformación que se remonta a tiempos de la prehistoria en los que ya encontramos las primeras manifestaciones pictóricas. A través del tiempo, su formato impreso fue atravesando por distintas etapas, el libro iba adoptando distintas formas, se llegaron a utilizar para tal fin procedimientos y materiales tan variados como por ejemplo piedra, arcilla, cortezas de árbol, telas, papel o pergaminos que grabados y escritos manualmente daban soporte para conservar en el tiempo la valiosa información que sobre ellos se transfería.

La historia del Libro es una historia compartida con la de la humanidad, ambas han caminado de la mano, desde los escribas de culturas antiguas, pasando por la imprenta de Gutenberg que revolucionó el mundo, hasta los métodos de impresión más recientes de los que disponemos hoy día. El Libro ha estado en una constante evolución que le ha hecho alcanzar ahora su forma más moderna y tecnológica, la que hoy día conocemos como Libros electrónicos, eBooks o Libros Digitales.




Convertir el formato en que los libros han sido transmitidos industrialmente desde que en el siglo XV se inventara la imprenta es difícil. El libro posee un gran peso cultural. Pero la consolidación de Internet como herramienta de trabajo y sistema de distribución de contenidos digitales no sólo afecta a música, películas, periódicos y revistas: ordenadores de sobremesa, portátiles, netbook y teléfonos inteligentes incorporan ya aplicaciones para leer millones de libros y varias empresas se han dispuesto a facilitar nuestra lectura ante la pantalla del ordenador o el teléfono.

Como ocurre al inicio de grandes cambios en los modelos de distribución de productos de ocio y cultura, tanto los fabricantes de los dispositivos que actuarán de soporte como las editoriales y los propietarios de los derechos intelectuales de estas obras, compiten para imponer condiciones, formatos y cláusulas que garanticen sus intereses.
El economista Tyler Cowen habla sobre el hecho de que Internet ha transformado profundamente nuestro modo de acceder a la información, así como nuestra agilidad para observar tendencias o, en el caso de estudiantes de doctorado o profesores universitarios, el propio modo de "investigar".

Además del acceso y el consumo de contenidos culturales como la música o los vídeos, y de productos de información como el periódico tradicional, Internet se prepara para cambiar el modo en que accedemos a libros e incluso el mismo modo en que leemos.

Si de lo que se trata es de acceder a la información y ésta se encuentra en Internet, el libro electrónico, entendido como un formato no físico que podrá ser consultado en distintos soportes, tiene un futuro prometedor, aunque su consumo se adaptará, según los especialistas, a las preferencias del usuario.

Sin libros, difícilmente hay historia, además de faltar piezas del saber colectivo para el futuro.Sea en el formato que sea, el libro seguirá siendo un elemento clave en nuestra sociedad, ya que como decía Domingo F. Sarmiento “Los libros son los pilares de la libertad de los pueblos”.

martes, 3 de abril de 2012

Las tecnologías digitales y su impacto social (3)


3- WHATSAPP
Viene del inglés: what (qué) y app (aplicación). Y juega con el hecho de que 'what's up' (¿qué pasa? / ¿qué tal todo?) en inglés se pronúncia muy parecido.
Es una aplicación para los nuevos nokia, iphone, Androïd y sirve para enviar mensajes a otro nokia, iphone, Androïd de forma gratuita, pues utiliza nuestra la conexión a internet. Así que no cuenta como llamada o sms.

Ventajas:
La aparición de la aplicación "Whatsapp" ha producido numerosas ventajas, sobre todo económicas.
  • Cada vez más y más personas utilizan dicha aplicación. Esto ha provocado, sobre todo, que los SMS y MMS se hayan quedado "anticuados". La mayoría de los usuarios de Whatsapp lo ha notado económicamente hablando, pues la factura telefónica se ha visto reducida notablemente. Para utilizar Whatsapp solo es necesario una tarifa a internet.
  • Otra de las principales ventajas es la posibilidad de estar conectado con tus amigos las 24 horas del día. Esto viene muy bien a la hora de hacer trabajos en grupo, pues puedes compartir e intercambiar tus ideas creando un "grupo Whatsapp", lo que te permite mantener una conversación con más de una persona a la vez.
  • Posibilidad de compartir archivos tales como fotos, música, notas de voz y la posición en la que te encuentras en todo momento.
Algo llamativo en este caso concreto es la facilidad con la que las ventajas que he comentado, es que la línea que las separa de las desventajas es muy muy fina.

Desventajas:
  • Su vulnerabilidad: la aplicación peca de poca seguridad, permitiendo que terceros puedan tener acceso a todos los datos del terminal, como son la posición, correo o libreta de contactos, o incluso tus conversaciones – aunque las borres- (Esta es la razón por la que Apple ha expulsado la aplicación de pago más descargada de su tienda). La aplicación no volverá a la AppStore hasta que se arreglen sus fallos de seguridad. Fallo descubierto por una comunidad de hackers, que para demostrarlo creó una web cuyo nombre es whatsappstatus.net, y su única funcionalidad era la de cambiar el estado de los usuarios desde la propia web sin su consentimiento. La web fue cerrada al poco tiempo por petición de sus creadores, pero aun así no arreglaron el fallo, y al momento lanzaron otras webs con la misma funcionalidad.
  • Además, cualquiera de tus contactos, si también tiene iphone, nokia, Androïd, con acceso a internet, puede saber con un sólo click, si tú tienes instalado whatsapp, y agregarte. A partir de ahí cuando te envíen un mensaje, sabrán cuándo y si lo has leído, e incluso la posición geográfica desde dónde lo enviaste, te hayes dónde te hayes, incluso fuera de tu país.
  • Se trata de ofrecer la máxima comunicación posible, de forma inmediata. Estar las 24 horas comunicado...Lo que antes veíamos como una ventaja…
  • Personalmente, lo que considero más peligroso es la OBSESIÓN: Para algunos su iPhone, su BlackBerry, su HTC, su Samsung o su Nokia son como las llaves de casa, siempre tienen que llevarlos encima. Todos y todas sabemos las posibilidades que nos brindan: sirven para chatear, para consultar el correo electrónico, para sacar fotos, para jugar, para hablar, para recibir mensajes… Con tal “ingente” cantidad de funciones la dependencia puede llegar a ser muy fuerte. Y convertirse en una obsesión.
    • Según investigadores de la Sociedad Británica de Psicología en esos casos en los que reina la obsesión por la llegada de un nuevo mensaje vía SMS, Whatsapp o las redes sociales, los usuarios podrían estar expuestos al estrés por culpa de tanta comunicación y notificaciones. Esa necesidad de intercambiar mensajes con los amigos o allegados, concluye el estudio, está repercutiendo en la ansiedad y el estrés de algunos usuarios.
    • Richard Baldin, uno de los investigadores del estudio, y psicólogo de la Universidad de Worcester, asegura que en algunos el “enganche” es tal que hasta pueden ver mensajes donde no los hay, e incluso llegar a escuchar vibraciones del móvil inexistentes porque no se ha producido esa notificación.
Sin llegar a tal extremo, estoy segura de que la mayoría de vosotros y vosotras lo que sí que ha presenciado son situaciones como por ejemplo, grupos de 5 personas en un bar en la que 3 de ellas están inmersas en una conversación que no es precisamente la que se está manteniendo en el bar en cuestión, sino con otras personas que no están allí, sino al otro lado del móvil…


Os dejo el link a un corto relacionado con este tema, “Doble_check” . Una comedia de amor en los tiempos del WhatsApp.

Las tecnologías digitales y su impacto social (2)

2- EL TOMTOM
Una de las innovaciones tecnológicas que más se ha generalizado y afectado a la conducción de los vehículos de hoy en día es la que se refiere a la utilización de los sistemas de navegación a bordo.
Todavía muchos y muchas de nosotras seguimos llevando la Guía Campsa en el coche (yo siempre la del año anterior, que me regala mi padre cuando él la actualiza). Pero es una estampa cada vez más extraña, por no decir casi imposible, ver al copiloto del coche con esas páginas abiertas indicando y buscando la mejor carretera para llegar a su destino.
Ese “tocho” poco a poco ha sido sustituido por el conocido “TomTom”, que en pocos años se ha convertido para muchas personas en el copiloto perfecto. La inclusión de un navegador en el coche cada vez es más común. El uso de estos dispositivos se está extendiendo. Los navegadores muestran destinos prefijados, memorizan cualquier trayecto realizado y pueden almacenar información sobre puntos de interés, como áreas de descanso, alojamientos o estaciones de servicio.


Ventajas:
Su industria asegura que estos dispositivos son capaces de ahorrar al usuario más de la décima parte del combustible necesario para llenar su depósito y un 13% del tiempo que invierte en sus trayectos.
He encontrado sitios donde afirman que con los navegadores “se acabaron los incómodos mapas en los viajes y las discusiones por si la ruta es la correcta o no. Se acabó sufrir para encontrar una gasolinera a tiempo, un restaurante o un hotel.” En mi opinión creo que no es del todo cierto: ha cambiado el modo de conducir, eso si, pero no sé hasta qué punto todo son ventajas. Las discusiones siguen presentes: ya sea porque la persona que va conduciendo va demasiado pendiente del navegador (con la consiguiente “bronca” de la persona que va de copiloto que le llama la atención), porque en ocasiones dirige por caminos que no tienen sentido… Se supedita el conocimiento de las carreteras de cualquiera de los ocupantes del coche a la voz robótica, en ocasiones la única voz que se escucha en un trayecto…en vez de una conversación amena entre las personas que van en el coche.

Desventajas:
Los accidentes por distracción han crecido de manera desproporcionada en los últimos años y hay estudios que culpan a estos aparatos de desviar parte de la atención de los automovilistas, lo que se convierte en una conducta de alto riesgo. La recomendación básica es que nunca se debe manejar el navegador durante la conducción. Manipularlo cuando se está al volante es una distracción evidente, así como prestarle demasiada atención.
La necesidad de actualizarlo constantemente si no queremos que el viaje se vuelva en una locura de carreteras.
También me gustaría mencionar a aquellas personas que el TomTom en sí mismo es una desventaja. Personas que siguen viajando con su mapa, (o hacen la consulta en Internet antes de salir) y que si se desvían del camino correcto disfrutan con ese momento, preguntan a las personas autóctonas y finalmente llegan a su destino de la misma manera, y a veces incluso con una experiencia ya a las espaldas… Cuestión de gustos.

lunes, 2 de abril de 2012

Las tecnologías digitales y su impacto social


1- LA PIZARRA
La pizarra ha sido siempre un símbolo en la enseñanza.
Han cambiado: ya no se clavan en la pared, se instalan. Venían con tizas, ahora traen su manual de instrucciones...

La evolución de la pizarra tradicional en pizarra blanca de rotuladores de borrado en seco fue un salto cualitativo en la enseñanza. Pero aún existen muchas más pizarras tradicionales que las blancas. Del mismo modo, el concepto de pizarra digital ha ido cambiando a lo largo del poco tiempo en el que la pizarra tradicional ha dado paso a la pizarra digital interactiva.
Llamamos pizarra digital interactiva a la unión de tres elementos fundamentales: un ordenador multimedia con posibilidad de conexión a Internet, un videoproyector y una pizarra digital interactiva, donde se proyectarán los contenidos educativos, presentaciones PowerPoint, videos...
Dentro de las pizarras digitales interactivas encontramos una diversidad de tipos como de tecnologías.



Pero lo realmente importante de la pizarra digital es el nuevo mundo de posibilidades interactivas y dinámicas que se presenta ante el alumnado, y a la vez el cambio en el profesorado: el profesor o profesora ya no suelta sus teorías y los alumnos y alumnas copian sin intervenir, sino que tienen que construir su propio sistema de aprendizaje y, para ello, la persona docente debe ser:


  • Facilitadora de un proceso de comunicación con los alumnos
  • Seleccionadora de los mejores sistemas para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • Analista de las necesidades de los alumnos
  • Animadora de los procesos de aprendizajes individualizados y grupales
  • Evaluadora y monitora del proceso de enseñanza aprendizaje.

Entre otras muchas, podemos ver las siguientes aportaciones a los procesos de enseñanza-aprendizaje:
  • Aumenta la participación de los alumnos. Permite compartir imágenes y textos. Facilita el debate.
  • Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes, ya que participan más.
  • Motiva, aumenta el deseo de aprender de los y las estudiantes.
  • Aumenta la comprensión: más recursos disponibles, mayor interacción.
  • Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje.
  • Ayuda en educación especial.
  • El profesor o profesora se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas.
  • Aumenta la motivación del profesorado.
  • El profesor o profesora puede preparar las clases mucho más atractivas y documentadas.
Se puede decir que el objetivo final de la pizarra digital, es conseguir que la tecnología enriquezca las prácticas educativas (y no sea un nuevo canal) y mejorar cualitativa y cuantitativamente el aprendizaje del alumno. Algo que no podemos dejar de lado si queremos aprovechar todas las posibilidades que nos brinda, tanto a través de la tecnología como de la metodología.