miércoles, 11 de abril de 2012

Las tecnologías digitales y su impacto social (5)

5- LA VIDEOCONSOLA
Los primeros sistemas se diseñaron únicamente para videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características multimedia, Internet, tiendas virtuales o servicios de descargas. Las consolas han evolucionado mucho a lo largo del tiempo.
Los videojuegos se han convertido en la alternativa a las actividades tradicionales de ocio. Lideran las ventas del ocio audiovisual, lo que refleja   un cambio en el ocio de buena parte de la población. Los videojuegos han sido tradicionalmente un producto destinado al público juvenil, pero en los últimos años se ha producido un vuelco en esta tendencia con la fuerte aceptación de los usuarios adultos.
 
Imagen de los Videojuegos:
Cuando el uso de los ordenadores no estaba ni mucho menos tan extendida como ahora, sino más bien limitada a grandes empresas y universidades, ya había alguna crítica respecto al uso que se hacía de ellos por parte de algunos colectivos, como así lo mostró en el libro Computer Power and Human Reason (1969), el profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, quien acuñó el concepto de “bohemio de las computadoras”.
 
Este texto causó indignación, fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.  
Actitud negativa que proviene, en parte, según Sneed y Runco (1992) de las opiniones de personas con una escasa o nula experiencia en informática y videojuegos en especial. Encontrando actitudes más favorables hacia el videojuego entre las personas con experiencia de primera mano.
 
Los periódicos también se hicieron eco de esta imagen negativa:
“Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias.” “Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro.” (El Mundo 15/12/1992).

“Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos.” (La Vanguardia 16/01/1993).
 
Evolución a los videojuegos activos:
Pero como se ha dicho al inicio del texto, en los últimos 30 años la evolución de las videoconsolas, como de los videojuegos ha sido increíble, cambiando por completo el concepto de videojuego, así como el uso que de ellos se hace, los ámbitos en los que se utiliza y sus objetivos.
 
Entre otros cambios, me gustaría hablar de lo que a la actividad física se refiere, ya que la inactividad física de las sociedades desarrolladas actuales constituye un serio problema debido a sus repercusiones negativas (enfermedades cardiovasculares, obesidad...)
En este sentido, preocupa el tiempo que niños, niñas y adolescentes dedican a los videojuegos, pues el uso de estas tecnologías se considera una conducta sedentaria que compite con el ocio activo y que puede influir en una menor práctica física. Aunque respecto a este tema encontramos opiniones encontradas: los que afirman que el tiempo dedicado a los videojuegos está relacionado con una menor participación en actividad física, los que indican que el uso de medios tecnológicos y la actividad física son conductas que pueden coexistir y los que indican que los niños y adolescentes más activos son los que dedican más tiempo a los videojuegos.
 
De cualquier modo, en los últimos años la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al sedentarismo ha sufrido un giro radical con la aparición en el mercado de una nueva generación de videojuegos, los cuales implican actividad física y han sido denominados videojuegos activos (Chin A Paw, Jacobs, Vaessen, Titze y van Mechelen, 2008; Pate, 2008).
 
Estos videojuegos permiten la interacción física de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla a través de diferentes dispositivos, entre otros:
  • Mando que incorpora un sensor óptico, que permite apuntar hacia objetos virtuales, y un acelerómetro, que detecta los movimientos efectuados por el jugador en las tres dimensiones del espacio, reproduciendo sus movimientos en pantalla.
  • Alfombras o plataformas interactivas, que poseen sensores de presión que captan los pasos de los jugadores en videojuegos de baile y la presión ejercida en ejercicios relacionados con el equilibrio.
  • Cámaras que graban al jugador y captan sus movimientos en función de los cambios de luz y color que se producen en los píxeles de la pantalla, de manera que el jugador aparece en el monitor y puede interactuar con los elementos que ofrece el videojuego.
 
 
En una sociedad inmersa en las tecnologías y con elevados índices de sedentarismo, esta evolución representa un nuevo fenómeno social con beneficios para la salud pública. Pero también hay que decir  que esta actividad física –de diferente intensidad- que implican estos videojuegos merecen algunas precauciones ya que también pueden suponer algún riesgo para la salud.
 
En poco más de treinta años, la industria del ocio y la diversión hogareña han evolucionado desde la prehistoria tecnológica hasta la era digital propia de la ciencia ficción, con los cambios que ello supone en todos aspectos de la sociedad, con sus pros y sus contras...y lo que queda...

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